기억의 궁전 · 기술 설명

방을 어떻게 걷게
설계할까?

번호는 그냥 매기는 게 아니에요.
방에 들어선 시점에서 보이는 부채꼴 시야를 기준으로,
한 바퀴 매끄럽게 도는 동선을 설계해요.

입장 시점 👁 1 2 3 4 5
한눈에 — 동선이 설계되는 6단계
1시점 잡기 2부채꼴로 재기 3골고루 솎기 4모서리 4개 5시점 라벨 6순서·카메라

※ 앞 단계(가구 찾기·이름 짓기·겹침 정리)는 「마커가 생기는 법」 페이지에 있어요. 여기선 그 마커들을 어떤 순서로 걷게 하나를 다룹니다.

👁 VIEWPOINT FRAME · 모든 것의 기준

핵심은 '거리'가 아니라
'들어선 시점에서 보이는 부채꼴'

흔히 동선을 '가까운 순서'로만 생각하지만, 이 시스템은 먼저 방에 들어선 한 시점을 정하고, 거기서 펼쳐지는 부채꼴 시야를 좌표축으로 삼아요. 그래야 "앞쪽 끝", "왼쪽 구석"이 사람 기준으로 의미를 가져요. 모든 선별·라벨·순서가 이 시점 위에서 계산됩니다.

STEP 1
👁

입장 시점을 잡는다

방의 긴 쪽 끝에 서서, 안쪽을 바라보게

먼저 어디 서서 방을 볼지를 정해요. 방의 더 긴 수평축을 따라 한쪽 끝(뒤)에 서고, 가구가 몰려 있는 쪽을 '앞(시선 방향)'으로 잡아요. 짧은 축은 가운데에 서서 옆벽만 응시하지 않게 하죠. 눈높이는 1.6m. 이렇게 눈 위치·앞 방향·오른쪽 방향 세 축이 정해지면, 그게 모든 계산의 좌표계가 돼요.

눈 👁 (긴 축 끝) 앞(시선) 오른쪽 →
💡쉽게 말하면 — 갤러리에 들어와 입구에 서서 전시장을 한눈에 보는 그 시점을 먼저 정하는 거예요.
STEP 2
📐

부채꼴 시야로 앞뒤·좌우를 잰다

모든 가구를 '시점 기준' 두 값으로 변환

이제 각 가구를 그 시점에서 봤을 때 얼마나 앞에 있나(깊이)얼마나 왼쪽/오른쪽인가(좌우) 두 값으로 바꿔요. 방 좌표(x·z)가 아니라 사람이 보는 부채꼴 안에서의 위치로요. 이 두 값이 있어야 다음 단계에서 "앞쪽 끝", "뒤 왼쪽" 같은 판단을 할 수 있어요.

의자 앞 ↑ 오른쪽 왼쪽 앞·왼쪽
💡쉽게 말하면 — "방 어느 칸"이 아니라 "내가 보기에 앞/뒤, 왼쪽/오른쪽 어디"로 다시 재는 거예요.
STEP 3
🧹

골고루 솎고, 고정물을 우대

뭉친 마커는 솎되, 칠판·창·교탁은 먼저

한 구역(책상 위 컵·모니터·의자)에 마커가 몰리면 방 크기에 비례한 최소 간격(최소 0.6m)으로 솎아, 공간에 고르게 흩어진 대표만 남겨요(파넌트포인트식). 이때 칠판·창문·교탁·스크린·수납장·싱크/냉장고 같은 고정물에는 가산점을 줘서, 방의 기준이 되는 큰 사물이 빠지지 않게 해요. 바닥 평면에서 겹친 둘(러그+벽 그림)도 정리하고요.

뭉침 칠판(고정물) 대표만
💡쉽게 말하면 — 한곳에 몰린 건 대표 하나만 남기고, '방의 랜드마크'(칠판·창)는 먼저 챙겨요.
STEP 4
📍

같은 종류가 많으면 '모서리 4개'

앞끝·뒤끝·왼끝·오른끝을 확실히 포함

교실 의자처럼 같은 종류가 잔뜩일 때, 가운데 것만 고르면 방의 끝이 비어 보여요. 그래서 그 무리에서 대각선 네 끝앞·왼(FL), 앞·오(FR), 뒤·왼(BL), 뒤·오(BR) — 가장 바깥 항목을 골라요. 그러면 방의 네 귀퉁이가 확실히 동선에 들어와, 한 바퀴가 방 전체를 감싸게 돼요. (학습 항목 수보다 적으면, 기존과 가장 먼 것부터 채워 고른 분포를 유지해요.)

뒤·왼 뒤·오 앞·왼 앞·오
💡쉽게 말하면 — 똑같은 게 많으면 네 귀퉁이 대표를 뽑아, 방 구석구석이 동선에 들어오게.
STEP 5
🏷️

시점 기준으로 이름을 단다

"앞 왼쪽 의자"처럼 — 헷갈리지 않게

같은 '의자'가 여럿이면 번호만으론 헷갈려요. 그래서 들어선 시점 기준으로 앞/뒤 × 왼쪽/오른쪽을 붙여 "앞 왼쪽 의자", "뒤 오른쪽 의자"처럼 불러요. 사람이 실제로 보는 방향과 같아서 바로 찾을 수 있죠.

의자 · 의자 · 의자 앞 왼쪽 의자
💡쉽게 말하면 — "그 의자 말고 앞 왼쪽 의자"처럼, 보는 방향대로 이름을 붙여요.
STEP 6
🚶

순서를 잇고, 카메라가 활공

가까움 + 방향 유지 → 한 바퀴, 멀미 없이

고른 마커들을 입장 시점에서 출발해 순서대로 이어요. 매번 ① 가장 가까운 미방문 마커이면서 ② 가던 방향에서 덜 꺾이는 쪽(뒤로 휙 꺾이면 감점)을 골라요 — 점수로 치면 ‑거리 + 방향유지×0.7. 그래서 지그재그·방 횡단 없이 자연스러운 한 바퀴가 돼요. 번호(걷는 순서)가 곧 학습 순서가 되죠. 다음 →을 누르면 카메라가 그 마커를 가장 잘 보는 자리로 부드럽게 가감속하며 활공하고, 직전에 보던 방향과 비슷한 각도를 골라 갑자기 돌지 않아요.

지금 진행 방향 가깝고 + 방향 유지 뒤로 꺾임 = 감점
💡쉽게 말하면 — '가까운 다음 전시물'을 가던 방향 유지하며 고르고, 카메라는 드론처럼 미끄러져 데려다줘요.

🛟 한 가지 더

직접 만든 동선이 더 좋다면, 마커를 끌어 옮기거나 순서를 바꿔 저장할 수 있어요. 그러면 그 손편집이 최우선으로 적용되고(자동 설계보다 위), 다시 들어와도 그대로 복원돼요.