번호는 그냥 매기는 게 아니에요.
방에 들어선 시점에서 보이는 부채꼴 시야를 기준으로,
한 바퀴 매끄럽게 도는 동선을 설계해요.
※ 앞 단계(가구 찾기·이름 짓기·겹침 정리)는 「마커가 생기는 법」 페이지에 있어요. 여기선 그 마커들을 어떤 순서로 걷게 하나를 다룹니다.
흔히 동선을 '가까운 순서'로만 생각하지만, 이 시스템은 먼저 방에 들어선 한 시점을 정하고, 거기서 펼쳐지는 부채꼴 시야를 좌표축으로 삼아요. 그래야 "앞쪽 끝", "왼쪽 구석"이 사람 기준으로 의미를 가져요. 모든 선별·라벨·순서가 이 시점 위에서 계산됩니다.
먼저 어디 서서 방을 볼지를 정해요. 방의 더 긴 수평축을 따라 한쪽 끝(뒤)에 서고, 가구가 몰려 있는 쪽을 '앞(시선 방향)'으로 잡아요. 짧은 축은 가운데에 서서 옆벽만 응시하지 않게 하죠. 눈높이는 1.6m. 이렇게 눈 위치·앞 방향·오른쪽 방향 세 축이 정해지면, 그게 모든 계산의 좌표계가 돼요.
이제 각 가구를 그 시점에서 봤을 때 얼마나 앞에 있나(깊이)와 얼마나 왼쪽/오른쪽인가(좌우) 두 값으로 바꿔요. 방 좌표(x·z)가 아니라 사람이 보는 부채꼴 안에서의 위치로요. 이 두 값이 있어야 다음 단계에서 "앞쪽 끝", "뒤 왼쪽" 같은 판단을 할 수 있어요.
한 구역(책상 위 컵·모니터·의자)에 마커가 몰리면 방 크기에 비례한 최소 간격(최소 0.6m)으로 솎아, 공간에 고르게 흩어진 대표만 남겨요(파넌트포인트식). 이때 칠판·창문·교탁·스크린·수납장·싱크/냉장고 같은 고정물에는 가산점을 줘서, 방의 기준이 되는 큰 사물이 빠지지 않게 해요. 바닥 평면에서 겹친 둘(러그+벽 그림)도 정리하고요.
교실 의자처럼 같은 종류가 잔뜩일 때, 가운데 것만 고르면 방의 끝이 비어 보여요. 그래서 그 무리에서 대각선 네 끝 — 앞·왼(FL), 앞·오(FR), 뒤·왼(BL), 뒤·오(BR) — 가장 바깥 항목을 골라요. 그러면 방의 네 귀퉁이가 확실히 동선에 들어와, 한 바퀴가 방 전체를 감싸게 돼요. (학습 항목 수보다 적으면, 기존과 가장 먼 것부터 채워 고른 분포를 유지해요.)
같은 '의자'가 여럿이면 번호만으론 헷갈려요. 그래서 들어선 시점 기준으로 앞/뒤 × 왼쪽/오른쪽을 붙여 "앞 왼쪽 의자", "뒤 오른쪽 의자"처럼 불러요. 사람이 실제로 보는 방향과 같아서 바로 찾을 수 있죠.
고른 마커들을 입장 시점에서 출발해 순서대로 이어요. 매번 ① 가장 가까운 미방문 마커이면서 ② 가던 방향에서 덜 꺾이는 쪽(뒤로 휙 꺾이면 감점)을 골라요 — 점수로 치면 ‑거리 + 방향유지×0.7. 그래서 지그재그·방 횡단 없이 자연스러운 한 바퀴가 돼요. 번호(걷는 순서)가 곧 학습 순서가 되죠. 다음 →을 누르면 카메라가 그 마커를 가장 잘 보는 자리로 부드럽게 가감속하며 활공하고, 직전에 보던 방향과 비슷한 각도를 골라 갑자기 돌지 않아요.
직접 만든 동선이 더 좋다면, 마커를 끌어 옮기거나 순서를 바꿔 저장할 수 있어요. 그러면 그 손편집이 최우선으로 적용되고(자동 설계보다 위), 다시 들어와도 그대로 복원돼요.